In viaggio con gli eroi del Club del Fumetto Penisola Sorrentina
Meta (NA) Lo staff del “Club del Fumetto Penisola Sorrentina” quest’estate ha programmato una serie di incontri rivolti esclusivamente agli associati, dedicati ad argomenti specifici del mondo del fumetto dalla sceneggiatura alla grafica digitale, dal sound design all’economia e alla produzione editoriale. L’intento è quello di offrire ad una community decisamente in crescita, uno spazio, quello messo a disposizione dalla fumetteria Akiba di Francesco Lombardo e Francesco d’Esposito, dove confrontarsi in piena libertà su tutto quanto concerne la Nona Arte. Ad inaugurare questo progetto, il 23 luglio scorso, l’avv. Luca Vittorio Raiola che dismessi i panni del giurista, ha indossato in quest’occasione quelli dello sceneggiatore e dello scrittore proponendoci una riflessione su uno di quei saggi che non possono mancare nella libreria di chi aspira alla difficile arte del narrare: “Il viaggio dell’eroe” dello sceneggiatore hollywoodiano Christopher Vogler (Dino Audino Editore, traduzione di Jusi Loreti). Lasciati a riflessioni future due mostri sacri del settore quali sono stati il russo Vsevolod I. Pudovkin (Il soggetto cinematografico, a cura di U. Barbaro, Roma 1932) e l’americano Syd Field (Screenplay, New York 1979) LUVI, questo il nom de plume scelto dall’avvocato sorrentino quando si misura con quella che Will Eisner definisce “arte sequenziale”, ha riproposto ai soci intervenuti un’analisi attenta e dinamica del saggio di Vogler che è un vero e proprio manuale per chi vuole cimentarsi nella creazione di storie. “Il viaggio dell’eroe” è un modello, un pattern sociologico strutturato in dodici punti che il giovane autore deve imparare a conoscere senza però seguirne pedissequamente lo schema così come suggeriva lo stesso Vogler. Si parte dunque con la costruzione de “Il mondo ordinario”, qui viene presentato il protagonista nella sua realtà: non c’è modo migliore di comprendere un personaggio se non vederlo vivere nel suo ambiente. Segue “La chiamata all’avventura”: la sfida che viene proposta al protagonista, che stravolge l’equilibrio del suo mondo ordinario e che ne chiarisce meglio l’obiettivo finale. Il rifiuto della chiamata: la prima reazione del protagonista è il rifiuto ad accettare la sfida, che rappresenta anche la sua mancanza di volontà a mettersi in gioco. L’incontro con il mentore: vale a dire una figura tendenzialmente amica fondamentale nel far cambiare idea al protagonista e nel prepararlo ad affrontare la sfida. Il superamento della prima soglia: a questo punto il protagonista ha accettato il percorso che gli si pone di fronte, ed è pronto ad affrontare la responsabilità e le conseguenze dell’accettazione della prova. Solitamente a questo punto ci troviamo nel secondo atto, oltre che nel mondo “straordinario”. Prove, alleati, nemici. In questa fase il protagonista si fa un’idea più chiara del ruolo che hanno i personaggi che lo circondano. In una tipologia di storia in cui è chiara la divisione tra “bene” e “male” in questa fase prendono forma le “squadre” che si combatteranno. Avvicinamento alla caverna più profonda: qui il protagonista si avvicina all’oggetto della sua ricerca, che di norma si trova nella “tana” del nemico. Per farlo, pianifica una strategia con i suoi alleati. Prova centrale: veniamo al primo scontro importante, da cui il protagonista esce perdente. Dopo questa sconfitta il protagonista può però rinascere più forte, e l’intoppo nel suo piano lo renderà più umano agli occhi dello spettatore, che si identificherà con lui più facilmente. Ricompensa: la sconfitta porta anche dei benefici al protagonista: potrebbe per esempio ricevere in dono dal mentore uno strumento utile a vincere la battaglia finale, o semplicemente acquisire conoscenze che più in là si riveleranno fondamentali. Via del ritorno: passiamo quindi al terzo atto; il protagonista sente la mancanza del mondo ordinario, o comunque il desiderio di riuscire a ottenere una situazione in cui l’ordine venga ristabilito. La sfida finale assume quindi i tratti dell’inevitabilità. Resurrezione: in questa fase, il protagonista dimostra di essere cambiato, e affronta in modo metaforico una morte e una rinascita. Ritorno con l’elisir: il personaggio principale torna finalmente al mondo ordinario, portando però con sé un simbolo della sfida affrontata: si tratta spesso di una lezione imparata, che può anche essere incarnata da un oggetto. Si tratta in ogni caso della ricompensa per la sfida intrapresa. “Il viaggio dell’eroe”, infine, delinea anche 7 archetipi da utilizzare nell’ideazione dei personaggi che comporranno la storia. Anche in questo caso l’ispirazione sono tipi di personaggi presenti in diverse mitologie. Nel descriverli l’autore aderisce alla teoria degli archetipi junghiana, secondo cui oltre all’inconscio individuale ne esisterebbe anche uno collettivo, che grazie alla sua universalità ci permette di rintracciare modelli caratteriali simili in persone, culture, storie e tempi differenti tra loro. Benché gli archetipi possano essere pressoché infiniti, questi sono i 7 più ricorrenti, al quale gli altri possono essere ricondotti: Eroe. Si tratta di un personaggio che va alla ricerca di qualcosa, e nel quale il pubblico è chiamato a identificarsi. Messaggero: colui che chiama l’eroe all’avventura, attraverso l’annuncio di un cambiamento o di una sfida in arrivo che distruggerà definitivamente l’equilibrio precario in cui egli viveva nel mondo ordinario. Mentore: è solitamente una figura positiva, che aiuta la crescita dell’eroe (e che a sua volta impara qualcosa di nuovo dal suo “alunno”). Guardiano della soglia: impedisce l’ingresso nel mondo straordinario, ma non è necessariamente una figura nemica. Shapeshifter: letteralmente “mutaforma”, sono dei personaggi che agli occhi del protagonista cambiano una o più volte aspetto (nel ruolo di alleati o nemici), e per questo confondono o ingannano l’eroe. Il loro cambiamento a volte è sottolineato figurativamente anche da cambiamenti nell’aspetto fisico. Ombra: si tratta della forza negativa, rappresentata dai nemici, ma che trova terreno fertile anche nei lati oscuri degli eroi. Trickster: utili ad allentare la tensione, i trickster offrono spesso degli spunti di comicità alla storia. Né alleati né nemici, i trickster seminano discordia mentre lavorano mantenendo come unico obiettivo i propri interessi personali.
A cura di Luigi De Rosa
Questi i prossimi appuntamenti in programma:
16 agosto – Vanda Somma – Progettazione 3D
27 agosto – Aldo Terminiello – “il Manga”
11 settembre – Dario Palomba – Sound Design nell’Animazione –
25 settembre – Francesco Aiello – Sandman
8 ottobre – Giovanni Barbato – Influenze di Lovecraft sul mondo nerd
23 ottobre – Francesco Lombardo – “Economia del Fumetto”